home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsdspr15.dms / lsdspr15.adf / Breach.Doc.pp / Breach.Doc
Text File  |  1978-01-06  |  18KB  |  460 lines

  1. Breach is not copy protected and we encourage you to backup your disk prior to 
  2. play.  If you haven't done so already, now would probably be a good time!
  3.  
  4. Whenever the manual refers to "the mouse button", and your mouse has more than 
  5. one button, use the lefthanded button.  Breach only uses the lefthanded button.
  6.  
  7. "Clicking" means "press the mouse button".  "Shiftclick" means "hold down one 
  8. of the shift keys and press the mouse button at the same time".
  9.  
  10. The "current marine" referred to throughout the manual, is the marine who 
  11. appears in the center of the Combat Window and whose statistics appear in the 
  12. Marine Statistics Window.
  13.  
  14. Starting Breach
  15.  
  16. To play Breach, boot up the Breach Program disk and doubleclick the "BREACH" 
  17. icon (Breach will come up automatically on the Macintosh).  When the program 
  18. finishes loading, the Breach title screen will appear.  To continue, click the 
  19. mouse or press any key on the keyboard.
  20.  
  21. Security Check
  22.  
  23. In order to play Breach, you must correctly complete a security check.  To 
  24. complete the secuurity check, enter the word from this manual whose location is
  25. given by the dialog box.  "Words" are any string of characters with a space or 
  26. punctuation at either end.  Once you have entered the correct word, the program
  27. will continue.
  28.  
  29. Starting a New Game
  30.  
  31. Select "New..." from the Scenario menu.  An item selector box will appear.  All
  32. of the names that appear are scenario files.  These scenario files contain all 
  33. the data for your combat squad, the opponents, and maps of the combat area.  
  34. What you are going to create is a game file.  This is a combination of a 
  35. scenario file and a squad leader file.  More on the squad leader file later.
  36.  
  37. Page 4
  38.  
  39. Once you have selected a scenario file, the scenario item selector box will be 
  40. replaced by a squad leader selector box.  This is where you select the squad 
  41. leader for your game.  A sample swquad leader "SMITH" is included with your 
  42. game.  Later on, you'll probably want to create a squad leader of your own u
  43. sing the Scenario Builder.
  44.  
  45. Now you have to name the game file in which your current game is going to be 
  46. stored.  Once you have done this, the program will save the new game file to 
  47. the disk and your game will start.
  48.  
  49. Important:  When a game file is created, it erases the squad leader file you 
  50. have selected and incorporates it into the game file.  This ensures that the 
  51. squad leader file can be used only by one scenario at a time.  The only ways to
  52. recover the squad leader file are:  win the game in progress or delete the 
  53. scenario with the "Delete..." menu entry.  Deleting a game file outside of the 
  54. game will also erase the squad leader file which has been incorporated into it.
  55.  
  56. Order of Play
  57.  
  58. Player Phase  Each round begins with the player having the option to move all, 
  59. some, or none of his marines.  You can move a marine until he runs out of 
  60. movement points or you click the Next icon.
  61.  
  62. To enter the enemy combat phase, shift click the Next icon.  If all of your 
  63. marines have used up their movement points for the roudn, the computer will 
  64. automatically enter the Enemy phase.
  65.  
  66. Each Player Phase takes 30 seconds of game time.
  67.  
  68. Enemy Phase:  When the enemy attack phase begins, the marine statistics window 
  69. will change its title to "Attacks" and the legend "Enemy Movement..." will 
  70. appear.  Enemy troops appear in the combat window only when they are attacking 
  71. your men.  At the end of the enemy phase, the player phase begins again.
  72.  
  73.  
  74. Page 5
  75.  
  76. Movement Points
  77.  
  78. Each marine is given a certain quantity of movement points (mp).  All of the 
  79. marine activities except for changing the view scale (more on that later) take 
  80. up a certain number of points.  For example, moving onto a clear terrain square
  81. costs 2 mp, while firing a gun takes 5 mp.  The combat activiites such as 
  82. taking an object, firing the gun, moving, and using an object can all be mixed 
  83. at your discretion during the same turn.
  84.  
  85. If you do not have sufficient mp for the activity you want to perform, the 
  86. computer will inform you with an alert box.
  87.  
  88. If all of the movement points for the current marine have been exhausted, the 
  89. program will automatically advance to the next marine in the squad.
  90.  
  91. Movement points for each marine are based on:  the marine's suit type, the 
  92. vitality of the marine, and the marine's current encumbrance.
  93.  
  94. Deploying Your Squad
  95.  
  96. The marines in your squad always enter the scenario through the entry square.  
  97. The entry square must be clear in order for your marines to enter.  If a marine
  98. is unable to enter, the program will jump to the enemy combat phase.
  99.  
  100. You can continue moving a marine until he runs out of movement points, gets 
  101. stunned, or you click the Next icon.  each time you click Next, the program 
  102. will advance to the next marine in the squad who is in the combat zone, is not 
  103. stunned, and has at least one movement point.
  104.  
  105. In addition, you can make any marine who is visible in the combat window the 
  106. current marine by holding down the Alt. key and clicking the desire marine. 
  107.  
  108. Since marines carry only their guns and armor into a scenario, many scenarios 
  109. provide a staging area where the marines pick up additional equipment which has
  110. been placed near the entry square.
  111.  
  112. If detectors and crack units are available, use the whenever possible.  By 
  113. saving time searching for your objects, you raise to odds of successfully 
  114. completing your mission.
  115.  
  116.  
  117. Page 6
  118.  
  119. Encumbrance
  120.  
  121. There are fifteen different types of objects which may be found in a scenario. 
  122. Each of those objects has an encumbrance value.  Encumbrance is a measure of 
  123. the object's bulk.  Obviously, the bulkier the type of object, the fewer of 
  124. them the marine may carry.
  125.  
  126. Carrying a large number of encumbrance points has two disadvantages.  One, the 
  127. weight reduces the number of available mp's per turn.  Two, marines carrying a 
  128. large quantity of encumbrance points are more likely to be selected as a target
  129. by enemy forces.  (M.A.A.D.)
  130.  
  131. Mission Briefing
  132.  
  133. The mission briefing is a short description of your combat mission.
  134.  
  135. Briefings usually include information as to the type and strength of enemy you 
  136. will be fighting and hints as to the location of any mission objectives.
  137.  
  138. Victory Conditions
  139.  
  140. The victory conditions are:
  141.  
  142. Rescue prisoners  You must rescue all of the prisoners in the scenario if this 
  143. is one of the victory conditions.
  144.  
  145. Capture data paks.  This works the same way as rescue prisoners.
  146.  
  147. Exit cobat zone:  All of the marines in your squad must find and use the exit 
  148. square if this is one of the victory conditions.
  149.  
  150. Kill n% opponents:  At least n% of the opponents in the scenario must be killed 
  151. if this is one of the victory conditions.
  152.  
  153. Scenario time limit:  All of the other victory conditions in the game must be 
  154. satisfied before the time limit expires.  All scenarios have a time limit.
  155.  
  156. All of the victory conditions are nonexclusive, that is, more than one may be 
  157. in effect for a given scenario.  Thus, in order to complete a scenario you may 
  158. have to rescue prisoners and move all of the squad's marines through the exit 
  159. square before the time limit expires.
  160.  
  161.  
  162. Page 7
  163.  
  164. Mission Status
  165.  
  166. By using the Mission Status function, you can tell which victory conditions 
  167. have been satisfied and which need more work.
  168.  
  169. The possible status displays are:
  170.  
  171. Victory Condition       Complete                   Incomplete
  172.   
  173. Rescue Prisoners        All prisoners Recovered    Not all prisoners recovered.
  174. Capture Datapacks       All datapacks recovered    Not all datapacks recovered.
  175. Kill n%  Opponents      Kill objective completed   More casualties needed.
  176.  
  177. Fighting the Enemy
  178.  
  179. If the enemy is using grenades and rockets, avoid clustering your marines.  Try
  180. to keep at least one square between each one.  This way, you avoid having three
  181. or four casualties from a single grenade blast.
  182.  
  183. Conversely, grenades and rockets are most effective against clusters of the 
  184. enemy.  Unless you have a large quantity of grenades or rockets, it is wisest 
  185. not to "waste" these weapons against single targets.
  186.  
  187. Battle robots are very dangerous opponents.  Two hits from their cannon are 
  188. enough to destroy virtually any marine.  In addition, they move quickly and 
  189. their armor is quite tough.  It is a good idea to use grenades against battle 
  190. tanks before trying to destroy them with your marine's guns.
  191.  
  192. Improving Your Squad Leader
  193.  
  194. Your overall objective is to improve your squad leader.  You can do this by 
  195. successfully completing scenarios.
  196.  
  197. The more active a squad leader is, the more likely he will see some kind of 
  198. improvement at the end of a successful scenario.  Shooting accuracy is very 
  199. important but cracking and detecting skills should be honed as well.
  200.  
  201. It is rumored that squad leaders who are excellent shots and have a passing 
  202. knowledge of detecting and cracking are sent to a special advanced training 
  203. school (STAR) which gives them the skills necessary to complete a STAR level 
  204. scenario.
  205.  
  206.  
  207.  
  208. Page 8
  209.  
  210. Saving a Game in Progress
  211.  
  212. In order to save a game in progress, you must be at the beginning of the Player
  213. Movement phase.  You may select menu entires, but clicking any of the icons or 
  214. the combat window will prevent you from saving your game.  This is the only 
  215. point at which you can save the game before quitting.
  216.  
  217. Closing a Game Without Saving
  218.  
  219. Select "Close" from the Scenario menu.  When the program asks you if you want 
  220. to save the game, click No.
  221.  
  222. Quitting Breach
  223.  
  224. Use "Quit" from the Scenario menu to exit the program.  If you select this at 
  225. the beginning of the Player Movement phase, you will be given the option of 
  226. saving your progress before closing.  At any other point, the program will 
  227. quit without saving.
  228.  
  229.  
  230. Page 9
  231.  
  232. The Combat Window
  233.  
  234. The combat window is the largest window on the screen.  During the player 
  235. combat phase, the current player marine will always appear in the cneter of the
  236. combat window.  During the enemy combat phase, the current enemy marine will 
  237. appear in the center of the combat window.
  238.  
  239. The Marine Statistics Window
  240.  
  241. The marine statistics window has several functions.  During the Enemy Cobat 
  242. phase, information on enemy attacks are shown in the marine statistics window. 
  243. During the Player combat phase, this window displays the battle statistics for 
  244. the current player marine.  These statistics are:
  245.  
  246. Moves:  the number of moves left in the current marine's turn.
  247.  
  248. Vital:  the vitality of the current marine.  If the vitality drops below 30%, 
  249. it will be displayed in red as a warning.
  250.  
  251. Enc:  the current encumbrance of the marine (NOT the maximum encumbrance).  
  252. This figure will be displayed in green if it is greater than 0.  This serves as
  253. a reminder that the marine is carrying an object.
  254.  
  255. Shoot:  the accuracy of the current marine's shooting.  If the marine is also a
  256. psionic talent, this is a measure of his stun accuracy as well.
  257.  
  258. Detec:  the percentage chance the current marine has of successfully operating 
  259. a detector.
  260.  
  261. Crack:  the percentage chance the current marine has of successfully operating 
  262. a crack unit.
  263.  
  264. Ammo:  the current marine's ammunition supply in his gun.  This figure does not
  265. include ammunition in ammo clips he may be carrying.  Ammo clips must be used 
  266. in order for their ammo to be added into this figure.
  267.  
  268.  
  269. Page 10
  270.  
  271. Countdown Timer
  272.  
  273. The countdown timer displays the amount of time remaining in the scenario.
  274.  
  275. Wideview Display
  276.  
  277. The wideview display is a 21 by 21 composit map of the terrain surrounding the 
  278. current marine.  It can be displayed by clicking on the Change Scale icon.  
  279. Information for this wideview is provided by other marines moving through the 
  280. area, scouts using detectors, and infiltrators using crack units.  
  281.  
  282.  
  283. Page 11
  284.  
  285. DROP OBJECT
  286.  
  287. Click this icon to drop an object
  288.  
  289. A dialog box will appear with a list of all the objects the current marine is 
  290. carrying.  Note that the marine's gun and armor will not appear on this list as
  291. they may not be removed.  If the marine is carrying more than five objects, the
  292. space between the dialog box scrolling arrows will trun grey.  Click on the 
  293. name of the object you want to drop and then click "OK".
  294.  
  295. There are several reasons you might want to drop something.  A very good reason
  296. is that you no longer want to carry something because of its encumbrance 
  297. penalty.  You might want to transfer an object from one marine to another.  In 
  298. addition, the shield works only if you drop it.
  299.  
  300. A dropped object always lands directly underneath the current marine.  Only one
  301. object may be in a square at a time.
  302.  
  303. It takes 1 movement point to drop an object.
  304.  
  305. USE SHAFT    
  306.  
  307. Click this icon whenever you are on a liftshaft/dropshaft that you want to use.
  308.  
  309. If the corresponding square above the liftshaft (or below the dropshaft) is 
  310. blocked by another marine, the mouse pointer will change into a stop sign.  If 
  311. the corresponding square is blocked by an opponent, the opponent will be killed
  312. and your level will be changed.
  313.  
  314. It takes 5 movement points to use a shaft.
  315.  
  316. TAKE OBJECT
  317.  
  318. Click this icon to take an object.
  319.  
  320. You can take any object directly adjacent to or in the same square as the 
  321. current marine.  The object must be visible; you cannot take an object directly
  322. from another marine.
  323.  
  324. The mouse pointer will turn into a pointing hand.  Click this on the object you
  325. wish to take.
  326.  
  327. Some objects have special messages written on them.  These messages appear 
  328. whenever the object is taken.
  329.  
  330.  
  331. Page 12
  332.  
  333. Whenever an object is taken, it increases the marine's total encumbrance.  
  334. Encumbrance affects the number of movement points your marine will receive at 
  335. the beginning of a turn.  Therefore, heavily laden marines will not move at 
  336. their highest speed.
  337.  
  338. It takes 1 movement point to take an object.
  339.  
  340. USE OBJECT
  341. jClick this icon to use an object.
  342.  
  343. A dialog box will appear with a list of all the objects the current marine is 
  344. carrying.  If the marine is carrying more than five objects, the space between 
  345. the dialog box scrolling arrows will turn grey.  Click on the name of the 
  346. object you want to use and then click "OK".
  347.  
  348. All of the objects and their uses are detailed in the section "Objects and 
  349. their uses."
  350.  
  351. The objects require varying amounts of movement points to use.  They are:
  352.  
  353.      Object      Movement Points
  354.         
  355.     grenade        5
  356.     Demo Charge    5
  357.     Stimulant        3
  358.     Ammo            8
  359.     MediKit        7
  360.     Rocket        5
  361.     Launcher        5
  362.     Crack Unit    9
  363.     Detector        15
  364.     Shield        N/A 
  365.     Grav Belt        10
  366.     Prisoner        N/A
  367.      Datapack        N/A        
  368.  
  369. Shield is activated by dropping it.
  370.  
  371. OPEN DOOR
  372.  
  373. Click this icon to open a door
  374. adjacent to the current marine.
  375.  
  376. The mouse point will turn into a small key.  Place this key over the door you 
  377. want to open and click the mouse.  If you have enough movement points, the door
  378. will open.
  379.  
  380.  
  381. Page 13
  382.  
  383. The doors require varying amounts of movement points to open.  Glas doors 
  384. require 3, Steel doors require 5, and Power doors require 10.
  385.  
  386. FIRE GUN/PSIONIC STUN
  387.  
  388. Click this icon to fire the current marine's gun.
  389.  
  390. The gun will fire in the direction that the marine faces.  Each firing consumes
  391. one round of ammo.
  392.  
  393. Whenever this icon is clicked and there is at least one round of ammo in the 
  394. current marine's gun, a beam of energy will be emitted.  This beam will travel 
  395. in a straight line away from the marine until it strikes: a wall, solid rock, a
  396. shaft, a closed door, a fuel tank, an opponent, or one of your own men.
  397.  
  398. When a beam stops in a particular square, the computer determines whether or 
  399. not the beam hit the target.  This is based on the current marine's accuracy 
  400. percentage.  If the beam does hit the target, a "splash" of energy will appear 
  401. on the target.  This holds true for the opponents as well.  If the beam hits an
  402. opponent, the amount of health damage that the gun generates is subtracted from
  403. the opponent's health, minus the amount of protection his armor provides.
  404.  
  405.                 Suit            Gun
  406.                 Protection            Damage
  407.                           
  408.  
  409. Squad Leader            75%            40%
  410. Marauder            5%            30%
  411. Scout                55%            15%
  412. Infiltrator            45%            15%
  413. Psionic Talent            0% 1            15%
  414. Enemy Marine            55%            30%
  415. Alien                45%            15%
  416. Beast                0% 2            15%
  417. Overlord            55%            40%
  418. Battle robot            75%            40%
  419. Autogun                75%            40%
  420.  
  421. 1:  Psionic talents carry a gun which is only effective against injured or 
  422.     damaged opponents.
  423. 2:  Beasts'biting generates 45% damage.
  424.  
  425.  
  426. Page 14
  427.  
  428. For example, an enemy marine (suit protection = 30%) is hit by a shot from your
  429. squad leader (gun damage = 75%).  The result is that the enemy marine would 
  430. lose 45% health (75%30%=45% loss).
  431.  
  432. The same holds true for your own marines.  Note that it is possible to shoot 
  433. your own troops by mistake, so look before you fire.
  434.  
  435. Fuel tanks are useful to hit, as long as you aren't too close to them when they
  436. explode.  Being in the midsts of a fuel tank explosion is the equivalent of 
  437. standing on a demo charge when it goes off.  However, if you can position your 
  438. marines correctly, this effect can be exploited with impressive results.  A 
  439. word of warning:  fuel tanks will chain react.
  440.  
  441. Psionic Talent type marines execute psionic attacks by shift clicking the gun 
  442. icon.  Enemies successfully stunned by a psionic talent will not be able to 
  443. move or fire druing the next enemy attack phase.
  444.  
  445. Firing a gun requires 3 movement points.  A psionic attack requires 10 movement
  446. points.
  447.  
  448. NEXT BUTTON
  449.  
  450. Click this button to switch current marines.  This will advance you to the next
  451. marine in your squad or, if you have just moved the last marine in the squad, 
  452. loop back to the squad leader.  Shift click the Next button to enter the enemy 
  453. combat phase.
  454.  
  455. CHANGE SCALE BUTTON
  456.  
  457. Click this button to get a "wide angel" view of the surrounding terrain.  
  458. Information for this wideview is provided by other marines moving through the 
  459. area, scouts using detectors, and infiltrators using crack units.  
  460.